MOOD Štúdio: Rasmus Berggreen Interview

Rasmus Berggreen je spoluzakladateľom výtvarného a vývojárskeho štúdia MOOD so sídlom v Kodani, Dánsko. Štúdio je známe talentami, ktoré si v ňom našli svoje miesto, ako Jan Ditlev, Titus Lunter a Suzanne Helmigh. Snahou MOOD tímu, je dodať svojim klientom výtvarné predlohy na vysokej úrovni, zatiaľ čo jeho členovia pracujú na tvorení pozitívneho pracovného prostredia pre tím samotný.

Crystal Kung o Farbách a Pocitoch

Crystal Kung začala s kreslením ako dieťa. Narodila sa v čínskom Xi’an, no vyrastala v Tchaj-pej v Taiwane, kam sa presťahovala keď mala päť. Ako mladé dievča, Crystal rada listovala obrázkové knihy s umeleckými zbierkami. Kreslenie sa pre ňu stalo dôležitejším až počas strednej školy, kedy sa zamerala na ilustráciu. Koniec koncov, stredná škola bola miestom, kde si bolo treba zvoliť zameranie pre ďalšie štúdium.

Vždy sa Chcel Stať Ilustrátorom

Stavros Damos sa narodil v gréckom meste Solún. Študoval na škole AAS Art & Design, ktorá je franšízou známej britskej univerzity s ponukou rovnakého štandardu vzdelania. Stavros sa špecializoval na ilustráciu. V oblasti ilustrácie rozvíjal štýl s vlastným rukopisom už od čias strednej školy. Jeho zákazníkmi sú primárne reklamné agentúry, nakladateľstvá a magazíny. Vo voľnom čase pokračuje v hľadaní nových spôsobov práce, ktoré mu pomáhajú nesplynúť s davom. Láska k umeniu je preňho zdrojom energie a studnicou optimizmu, s ktorým sa díva do budúcnosti.

V Lese Nibel s Johannesom Figlhuberom

V počiatočnej fáze produkcie sme sa až tak veľmi nezamerali na scenár. Počas prvého roka veľmi malý tím takmer úplne zaostril na zdokonaľovanie ovládania a animácie. Mali sme obrovské ambície a chceli sme to mať perfektné. Príbeh začal zohrávať významnejšiu úlohu neskôr, keď sa grafika a postavy stali dôležitejšími.

Gareth Coker Interview

Začalo to emailom od Thomasa Mahlera, direktora Ori, potom ako si vypočul niečo z mojej hudby rôzne online. Následne ma požiadal, aby som napísal prototyp partitúry pre hru, ktorá bola potom rozdistribuovaná rozličným vydavateľom. Hra skončila u Microsoftu a ostatní sa stali históriou. Pracovať na hre štyri roky sa môže zdať dlhá doba, neznamená to však štyri roky komponovania. Mal som to šťastie, že som mal voľný prístup ku všetkým verziám hry, aj k samotnému jadru, hernému enginu (Unity) a do všetkých častí som mohol zasahovať. Je to veľmi unikátny aspekt Moon Štúdií, pretože podľa mňa je dosť nezvyčajné, aby hudobný skladateľ vstupoval aj do oblastí, ktoré sa netýkajú riadenia čiste muzikálnej oblasti.

Piotr Jabłoński o Zmene Koníčka na Povolanie

Piotr Jabłoński je samouk, nezávislý umelec z poľského Białystoku. Na začiatku sa zaujímal o graffiti a o umenie ulice, potom objavil digitálnu grafiku, ktorej prepadol na plnej čiare. Aj napriek tomu, že vychodil technickú univerzitu, kde študoval architektúru a urbanizmus, rozhodol sa presedlať na niečo iné, a rozvíjať kariéru v oblasti vizuálnych umení. Dnes pracuje ako nezávislý konceptár a ilustrátor.

Rozhovor s Návrhárom Charakterov Colinom Thomasom

Colin Thomas je návrhárom charakterov so sídlom v Los Angeles. Pôsobil v najrôznejších štúdiách ako zamestnanec, aj ako nezávislý umelec a má viac ako šesť rokov skúseností v zábavnom priemysle. Modelmi na vysokej úrovni prispel v oblasti filmového spracovania upútaviek a charakterov hier. Takmer tri roky pracoval ako starší návrhár v Naughty Dog, kde spolupracoval Frankom Tzengom a Ybing Jiangom pri prepracovaní Nathan Drake charakteru pre Uncharted 4: A Thief’s End.

Pavel Sokov Interview

Pavel Sokov je nezávislým umelcom, ktorý bol samoukom až do svojich dvadsaťštyri. Vtedy skončil s istotami zaručenými zamestnaním v oblasti marketingu a presťahoval sa do Kalifornie, kde začal navštevovať Wattsov Ateliér Umení. Ani nie za rok bol poverený prácou na portréte Vladimíra Putina pre Times vydanie “Person of the Year.” Začiatkom tohto roku dostal objednávku na portréty saudskej kráľovskej rodiny určené pre vládne priestory.

Saša Beliaev o Digitálnej Grafike a Osude Tradičného Umenia

Začína sa práca s umením vizuálnych efektov, vytvárajúc požadované reprezentácie okolia a prakticky nedosiahnuteľné scenérie pre film. V roku 2003 začína ako umelec pôsobiť v prvej video hre, čo znamenalo prekročenie prahu nového odvetvia zábavného priemyslu. V 2005 žil už v Kanade (Vancouver, British Columbia) a pracoval pre BioWare v oblasti koncepčnej grafiky. Počas ďalšieho roka sa v BioWare stáva vedúcim grafikom úrovňových scenérií pred tým, ako BioWare opúšťa na jeseň v roku 2006.