Jean Brice Dugait o Dobrej Platformovke

Jean Brice Dugait je nezávislý návrhár z oblasti zábavného priemyslu žijúci vo francúzskom Montpellier. Pracoval na početných franšízach úspešných video hier, ako Assassin’s Creed a Rayman (Ubisoft) pred tým, ako pomohol s dokončením definitívnej verzie Ori and the Blind Forest v Moon Studios. Jean bohužiaľ nebol príliš spokojný s aspektami stavania svetov projektu Assassin’s Creed, na ktorom pracoval, povedal nám “Je to veľkolepá franšíza, iba som s prácou na takom druhu sveta nebol šťastný[…]” Tak sa začalo rozprávanie o tom, ako sa dozvedel o Moon Studios a hľadaní umelcov na pomoc s definitívnou verziou Oriho. Jean vtedy vedel, kam by chcel postúpiť.

Even Amundsen o Majstrovstve Remesla

Even Mehl Amundsen je scestovaný návrhár výtvarnej fantázie z nórskeho Stabekku, momentálne žijúci v Dánsku. V minulosti pracoval pre Blizzard Entertainment, Games Workshop a iné renomované spoločnosti. Umeleckú kariéru začal v kanadskom Quebecu, kde pracoval pre v zábavnom priemysle dobre známe VOLTA štúdio. Práve tu Even strávil tri roky a učil sa rozumieť svojej novej práci za pomoci mnohých skvelých umelcov, ktorých v tom čase s obdivom rešpektoval. Pracovať interne v štúdiu, je veľkým krokom vpred pre ktoréhokoľvek umelca, Evenovi to definitívne pomohlo naštartovať kariéru návrhára a priviedlo tam, kde je dnes.

Efflam Mercier o Dôležitosti Originality

Efflam Mercier je multidisciplinárny návrhár z Brestu (Francúzsko). Momentálne pracuje na návrhoch konceptov pre film v MPC, rovnako ako nezávislý umelec pre Magic: The Gathering. Jeho špecializáciou je osvetlenie a vizuálna narácia, za použitia malieb, fotografie a počítačom generovanej grafiky. Efflam vstúpil do povedomia svojim nadšením pomáhať iným v sebazdokonaľovaní a je pravdepodobné, že niektorí z vás ho už celkom dobre poznajú. Dnes je s nami, aby hovoril o dôležitosti originality a unikátnosti v procese návrhu konceptu.

Interview: Alessandro Baldasseroni

Alessandro Baldasseroni je výtvarník, 3-D návrhár charakterov z talianskeho Milána, kde sa narodil a vyrástol. Špecializuje sa na modelovanie postáv, tvorbu textúr (reálnych povrchov) tieňovanie v 3-D, a vo svojej oblasti je preukázateľne jedným z najlepších v priemysle. Alessandro začínal ako operátor počítačom podporovaného dizajnu (CAD) pracujúci pre firmu, pred tým, ako sa dostal k návrhom pre herný svet v pozícii všeobecného 3-D grafika pre spoločnosť Milestone, ktorá je jedným z najväčších miest na vývoj hier v Taliansku. Od jeho prvých experimentov so softvérom uplynulo takmer dvadsať rokov a teraz modeluje postavy v Riot Games. V minulosti mal príležitosť pracovať aj pre iné renomované spoločnosti, ako Blur Studio a Games Workshop. Dnes je s nami, aby nám povedal niečo málo o jeho ceste, a o jeho plánoch do budúcnosti.

MOOD Štúdio: Rasmus Berggreen Interview

Rasmus Berggreen je spoluzakladateľom výtvarného a vývojárskeho štúdia MOOD so sídlom v Kodani, Dánsko. Štúdio je známe talentami, ktoré si v ňom našli svoje miesto, ako Jan Ditlev, Titus Lunter a Suzanne Helmigh. Snahou MOOD tímu, je dodať svojim klientom výtvarné predlohy na vysokej úrovni, zatiaľ čo jeho členovia pracujú na tvorení pozitívneho pracovného prostredia pre tím samotný.

Piotr Jabłoński o Zmene Koníčka na Povolanie

Piotr Jabłoński je samouk, nezávislý umelec z poľského Białystoku. Na začiatku sa zaujímal o graffiti a o umenie ulice, potom objavil digitálnu grafiku, ktorej prepadol na plnej čiare. Aj napriek tomu, že vychodil technickú univerzitu, kde študoval architektúru a urbanizmus, rozhodol sa presedlať na niečo iné, a rozvíjať kariéru v oblasti vizuálnych umení. Dnes pracuje ako nezávislý konceptár a ilustrátor.

Rozhovor s Návrhárom Charakterov Colinom Thomasom

Colin Thomas je návrhárom charakterov so sídlom v Los Angeles. Pôsobil v najrôznejších štúdiách ako zamestnanec, aj ako nezávislý umelec a má viac ako šesť rokov skúseností v zábavnom priemysle. Modelmi na vysokej úrovni prispel v oblasti filmového spracovania upútaviek a charakterov hier. Takmer tri roky pracoval ako starší návrhár v Naughty Dog, kde spolupracoval Frankom Tzengom a Ybing Jiangom pri prepracovaní Nathan Drake charakteru pre Uncharted 4: A Thief’s End.

Pavel Sokov Interview

Pavel Sokov je nezávislým umelcom, ktorý bol samoukom až do svojich dvadsaťštyri. Vtedy skončil s istotami zaručenými zamestnaním v oblasti marketingu a presťahoval sa do Kalifornie, kde začal navštevovať Wattsov Ateliér Umení. Ani nie za rok bol poverený prácou na portréte Vladimíra Putina pre Times vydanie “Person of the Year.” Začiatkom tohto roku dostal objednávku na portréty saudskej kráľovskej rodiny určené pre vládne priestory.

Saša Beliaev o Digitálnej Grafike a Osude Tradičného Umenia

Začína sa práca s umením vizuálnych efektov, vytvárajúc požadované reprezentácie okolia a prakticky nedosiahnuteľné scenérie pre film. V roku 2003 začína ako umelec pôsobiť v prvej video hre, čo znamenalo prekročenie prahu nového odvetvia zábavného priemyslu. V 2005 žil už v Kanade (Vancouver, British Columbia) a pracoval pre BioWare v oblasti koncepčnej grafiky. Počas ďalšieho roka sa v BioWare stáva vedúcim grafikom úrovňových scenérií pred tým, ako BioWare opúšťa na jeseň v roku 2006.